Quaternity, el ajedrez y el mundo moderno
Harmon: El ajedrez no siempre es competitivo
Periodista: No, pero se juega para ganar
Harmon: Sí, pero el ajedrez también puede ser… hermoso
Gambito de Dama.
Desde su invención, el juego del ajedrez ha sufrido numerosos cambios: se ha promovido como un juego de estrategia, se ha denigrado como pasatiempo de holgazanes, se ha jugado en las cortes de los reyes, se ha defendido como un juego del hombre común, un ensayo para la guerra, ha sido venerado por los gobernantes y tolerado por las religiones; han surgido numerosas historias en torno a su origen. Se ha extendido por todas partes, desde la India hasta las costas de Malasia y Java, cruzando el Himalaya hasta China, transformándose hasta quedar irreconocible en Japón; viajó por Oriente Medio y finalmente llegó a Europa, ha sido testigo del auge y la caída de imperios, pero nunca había alcanzado la prominencia que tuvo en el siglo XX. Una confluencia de factores, entre ellos el cambio de un juego que dependía en parte del azar a uno determinado por completo por los cálculos estratégicos, así como el formato acelerado, contribuyeron a este desarrollo. Quizás podría decirse que el juego de guerra entre dos jugadores disputado sobre 64 casillas alcanzó su cenit en el mundo bipolar tras la Segunda Guerra Mundial.
Podría decirse que la imagen perdurable del ajedrez en el siglo XX, y la que se ha grabado en la mente de millones de personas y ha dado al ajedrez su mayor protagonismo en la escena mundial, fue la partida entre Fischer y Spassky en Helsinki en 1972, en pleno apogeo de la Guerra Fría. El panorama político internacional tras la Segunda Guerra Mundial dio lugar a un mundo bipolar cargado de tensión política, limitado por la destrucción mutua asegurada (MAD), resultado del desarrollo de las armas nucleares, que fue una evolución natural tras Hiroshima y Nagasaki. El mundo estaba dividido y, como dijo Churchill, un telón de acero se había erigido entre ambos. Más allá de los habituales espectáculos de guerras por poder, las dos superpotencias nunca se enfrentaron en un conflicto directo, salvo en el tablero de 64 casillas.
Sin embargo, en lo que respecta al ajedrez, no existía exactamente una rivalidad, simplemente porque los jugadores soviéticos aplastaban regularmente a todos los demás. La rivalidad era más ideológica que otra cosa. El ajedrez ya llevaba cientos de años profundamente arraigado en la cultura rusa, con muchos gobernantes que mostraban pasión por el juego y Moscú como sede de la revancha del Campeonato Mundial entre Wilhelm Steinitz y Emanuel Lasker en 1896-97. Sin embargo, la Unión Soviética institucionalizó esta pasión y la llevó a su cenit. El gigante de la maquinaria ajedrecística soviética, concebida por Krylenko y llevada a buen término por Mijaíl Botvínnik, ya producía regularmente maestros y grandes maestros. El ajedrez era un asunto importante en la Unión Soviética; los seleccionados recibían un entrenamiento riguroso a tiempo completo, su trabajo consistía en jugar bien y era el camino hacia una vida mejor; la mayor parte del tiempo también tenían que jugar como si su vida dependiera de ello, porque probablemente así era. El ajedrez moderno, con su énfasis en la lógica fría y el cálculo matemático, atraía a los defensores del materialismo dialéctico, que lo veían como el mejor campo de entrenamiento para la ideología, así como una herramienta eficaz para exorcizar las profundas raíces espirituales y emotivas del pueblo ruso.(1)
Así, cuando apareció en escena el librepensador Bobby Fischer, producto de ningún sistema más que de su propia obsesión por el juego y su genio innato, se convirtió en el símbolo del Occidente liberal y libre enfrentado a la ideología conformista y militante del marxismo-leninismo. Esto cautivó la imaginación del mundo: un genio excéntrico y solitario que no contaba con más recursos que él mismo, enfrentándose al gigante de la maquinaria ajedrecística soviética representada en la persona de Spassky. Fue también lo más cerca que las dos superpotencias habían estado jamás de un conflicto directo. Simbólicamente, el triunfo de un jugador sobre el otro representaba también el triunfo de un sistema político-económico sobre el otro.
Con la desaparición de la Unión Soviética y la bipolaridad en la geopolítica, el ajedrez nunca volvió a alcanzar tal protagonismo en la escena internacional. La caída del muro de Berlín, la desintegración del Pacto de Varsovia y la disolución de la Unión Soviética se anunciaron triunfalmente como el fin de la era de la competencia ideológica política, y se asumió que los sistemas democráticos liberales de Occidente eran la ideología de facto de todo el mundo, o como Francis Fukuyama lo expresó de manera tan elocuente, aunque indulgente, era el «Fin de la Historia y el último
hombre».(2) Se dio por sentado que la unipolaridad, con Estados Unidos como única superpotencia mundial, y el auge de la democracia en todo el mundo eran inevitables. En un acontecimiento paralelo, aunque sin relación con lo anterior, en el mundo del ajedrez, ocho años más tarde, en 1997, el ordenador Deep Blue derrotó al campeón mundial Kasparov; era la primera vez que un gran maestro perdía ante una inteligencia artificial y, sin duda, no sería la última.
El mundo había cambiado, sin duda, en más de un sentido, y el ajedrez ya no gozaba del protagonismo que había tenido antes, durante la rivalidad bipolar entre la Unión Soviética y Estados Unidos. Además, a medida que los ordenadores se iban perfeccionando, era inevitable que los humanos dejaran de poder rivalizar con las máquinas en el juego binario del ajedrez.
Aunque el mundo estuvo a punto de sufrir una aniquilación total durante la Guerra Fría, existía cierta previsibilidad en un mundo dividido por dos superpotencias, casi una coherencia lógica que se podría decir que era una reminiscencia del ajedrez moderno. El hecho de que los líderes de las dos superpotencias se comunicaran, tuvieran líneas directas —sin duda preocupados por que un malentendido pudiera conducir a una guerra nuclear total que acabaría con ambos— contribuyó a mantener esta previsibilidad. Los dictados ideológicos y las ambiciones de Estados Unidos y la Unión Soviética eran, por supuesto, la promulgación mundial de sus ideas políticas: para uno, el triunfo de la economía de mercado y la democracia; para el otro, la marcha inevitable hacia la utopía comunista mundial. En cierto sentido, eran mutuamente comprensibles y lógicos el uno para el otro, independientemente de los desacuerdos. Quizás se podría decir que eran las dos caras de una misma moneda.
El siglo XXI fue testigo de un entorno mucho más impredecible y caótico en el que los actores no actuaban de forma tan lógica. El auge del milenarismo, el terrorismo organizado a gran escala, los Estados rebeldes con capacidad nuclear, el desarrollo del regionalismo que dio lugar a diferentes bloques políticos y económicos rivales como la Unión Europea o los BRICS en todo el mundo, la amenaza inminente de un desastre medioambiental y el auge de la inteligencia artificial como ayuda y como amenaza para la actividad humana añadieron varios actores rivales a este complicado juego de ajedrez político. Samuel Huntington lo denominó «El choque de civilizaciones»(3), refiriéndose a solo uno de los acontecimientos del siglo XXI. Como dijo el optimista Alfred en «Batman Begins»: «Hay hombres que solo quieren ver arder el mundo». El juego de la política internacional ya no era lógico, y la terrible simplicidad de un mundo bipolar ya no existía. El llamado mundo unipolar existió durante quizás una década antes de que la imprevisibilidad anunciara su llegada en forma de los atentados contra las Torres Gemelas en el primer año del segundo milenio. Unos años más tarde, el auge de China, el resurgimiento de Rusia, el desarrollo de la Unión Europea como actor de peso y el declive económico y político de Estados Unidos(4) complicaron inevitablemente el mundo. El argumento a favor de la multipolaridad se hizo cada vez más convincente, hasta tal punto que la prestigiosa revista Foreign Policy anunció en 2023 lo que la mayoría de la gente ya sabía: que el mundo era, efectivamente, multipolar.(5)
En un mundo así, ¿sigue siendo relevante el clásico juego del ajedrez para dos jugadores, desarrollado a lo largo de cientos de años para «evolucionar» hasta convertirse en un juego de estrategia lógico y calculable en el que los ordenadores pueden triunfar fácilmente sobre los seres humanos? Para entenderlo, tenemos que echar un vistazo a la evolución del ajedrez.
El ajedrez moderno tal y como lo conocemos tardó varios siglos en desarrollarse, y acabó consolidándose en su forma actual a partir del siglo XV, pero antes de eso existía en diversas formas, incluyendo partidas con más de dos jugadores, la dependencia de factores aleatorios, tableros de distintos tamaños, movimientos variados para las diferentes piezas y una miríada de reglas diferentes. El juego árabe-persa del Shatranj, antecesor del ajedrez moderno, era muy similar en su mayor parte, por ejemplo, se jugaba mucho más lentamente que este último.(6) Se podría argumentar que la encarnación actual del ajedrez, con su abrumadora dependencia de la deducción lógica, es un reflejo de un movimiento hacia la razón que comenzó en la Ilustración y culminó con el auge del método científico en el siglo XX.
Para la mentalidad moderna, el desarrollo del ajedrez se considera una evolución inevitable, al igual que la mayoría de nosotros vemos la naturaleza de la sociedad moderna actual, ya que el juego se desarrolla más rápido, es más lógico y se juega mejor en un entorno competitivo. Sin embargo, el ajedrez no siempre se ha considerado un mero entretenimiento o un juego competitivo, aunque nuestros valores actuales tienden a valorar la competición por encima de cualquier otra cuestión. En cierto modo, podemos decir que el ajedrez moderno se ha consolidado en torno a la idea de la competición (y, con ella, la velocidad), de forma muy similar a como la organización de la sociedad moderna se consolida en torno a la economía de mercado en comparación con las sociedades de otras épocas, tal y como señaló Karl Polanyi. Al igual que en la actualidad no podemos concebir una sociedad organizada en torno a rituales religiosos, a la agricultura o al parentesco debido a la comercialidad arraigada en nuestra sociedad, nos cuesta imaginar un ajedrez que no se centrara en la idea de la competición «racional». Tomemos, por ejemplo, el elemento del azar, que era un factor importante en las formas más antiguas de ajedrez. En el antiguo juego de ajedrez indio para cuatro jugadores conocido como Chaturanji, también se utilizaban dos dados para mover las piezas. En este tipo de juegos, el papel del azar aumenta y el de la estrategia disminuye. Desde un punto de vista racional, parecería lógico que se desarrollara un juego que eliminara el azar.
En una escena desconcertante del poema épico indio El Mahabharata, el líder de los Pandavas, Yudhishthira, apuesta su reino, a su esposa y la libertad de él y de sus hermanos en una partida de dados y lo pierde todo. Yudhishthira era considerado el epítome de la sabiduría, así que, ¿por qué hizo eso? Algunos podrían atribuirlo a una demostración del fatal defecto de carácter shakespeariano, un ejemplo de los males de los dados y el juego, etc., pero también podría ser una demostración de cómo, a veces, los factores aleatorios tienen un impacto en la vida y los acontecimientos. La vida no siempre es racional, ni los acontecimientos siempre progresan de manera racional y, de hecho, tampoco lo hacen las personas. En la era moderna, que valora la racionalidad, la previsibilidad y la ciencia, este hecho de la vida aceptado desde hace milenios suele pasarse por alto, pero ¿debería ser así? El juego binario moderno del ajedrez, por muy complejo que sea, es al fin y al cabo medible y calculable, de ahí que una máquina pueda vencer a los humanos en él. Pero, ¿deberíamos intentar ser mejores que una máquina en lo que esta puede hacer? Y además, ¿se puede calcular todo en la vida?
Si extrapoláramos esta misma idea para analizar el ajedrez como un juego de guerra, o como algo que entrena para el arte de la guerra —tal y como se ha considerado en muchas culturas, desde la India hasta Arabia y Europa—, llegaríamos a algunas conclusiones interesantes. De nuevo tenemos que hacernos la pregunta: ¿hasta qué punto el ajedrez moderno es un reflejo fiel del fenómeno de la guerra? En el clásico tratado de Clausewitz De la guerra, menciona en numerosas ocasiones la idea de la «fricción».(7) ¿Qué es la «fricción» al considerar la actividad de la guerra entre seres humanos? En sus propias palabras, es «el concepto que diferencia la guerra real de la guerra sobre el papel», aquellas cosas que «hacen difícil incluso lo más sencillo». Estos pueden ser factores como el clima, el terreno en el que se lucha, la moral de las tropas, el estado de ánimo del enemigo, cualquier cosa, de hecho. El ejemplo clásico de esto sería la invasión de Japón por las hordas mongolas en 1274 y 1281. Según todos los cálculos razonables, la fuerza invasora, ampliamente superior (en términos de experiencia, número de efectivos, maquinaria, etc.), debería haber arrollado a la fuerza defensora. Sin embargo, en ambas ocasiones fueron derrotados principalmente por el clima, tormentas de tal intensidad que la flota mongola quedó completamente destruida. Eso es fricción, eso es imprevisibilidad.
Y aquí radica la sabiduría de Clausewitz cuando distingue entre la guerra real y la guerra sobre el papel. Este mismo principio lo articula Sun Tzu en El arte de la guerra: estos factores del terreno, las circunstancias y la moral. Por ejemplo, Sun desaconseja encarecidamente los ataques contra un Estado enemigo que está de luto, por la sencilla razón de que un pueblo unido por el dolor lucharía con más fuerza. En la guerra real, factores aleatorios, así como muchos otros, pueden interferir en los cálculos de uno, por mucho que se haya preparado, por muchos cálculos que se hayan hecho sobre el papel. Podemos llamarlo azar, fricción o cualquier otra serie de palabras.
Además, en el fenómeno de la guerra, a menudo hay más de un beligerante; en este aspecto, el juego binario del ajedrez es insuficiente para reflejar lo que ocurre en un campo de batalla. ¿Habría terminado igual la batalla de Hastings si Harold II no hubiera tenido que repeler una invasión noruega tres días antes de la normanda? La guerra que supuso el fin de la dinastía Ming (1368-1644) y el comienzo de la dinastía Qing (1644-1911) en China fue ganada, al final, por la fuerza menos numerosa de las tres contendientes, los manchúes, y todo ello gracias a una mujer.(8) Quizás fue al considerar la naturaleza multifacética de la guerra que se inventó un juego llamado «Ajedrez de las Cuatro Estaciones» en la España árabe del siglo X, es decir, un juego de ajedrez con cuatro jugadores situados en las cuatro esquinas de un tablero de 8 x 8.(9) Pero, ¿se trataba de una nueva invención o de una reminiscencia de un juego más antiguo?
Hacia finales del siglo XV en Europa, dos cambios importantes anunciaron el comienzo de la era moderna, cuando los movimientos del alfil y la reina se modificaron para que se movieran como lo hacen hoy en día las piezas modernas. Anteriormente, la reina solo podía moverse en diagonal y un paso a la vez, mientras que el alfil solo podía dar dos pasos en diagonal. Esto supuso una desviación del juego que había llegado a Europa desde Persia y Arabia, el ajedrez islámico o shatranj, que a su vez era una adaptación del juego persa chatrang(10). En el shatranj ya vemos la estructura del ajedrez moderno. El juego persa derivaba del juego indio del chaturanga o chaturangi; el primero es un juego para dos jugadores, mientras que el segundo es un juego para cuatro jugadores que se jugaba con dados(11). Curiosamente, no está claro cuál fue primero, si el chaturanga para dos jugadores o el chaturangi para cuatro, aunque los estudiosos modernos se inclinan por el primero, pero no hay pruebas concluyentes.
Estudiosos occidentales como Murray consideran que la transformación del ajedrez, que pasó de ser un juego que ya no dependía de los dados en el siglo XV a uno de ritmo más rápido, fue una evolución. De hecho, a partir del siglo XVI, otros cambios impulsaron al ajedrez hacia la era moderna, incluida la posibilidad de convertir el peón en dama, lo que supuso el abandono de la victoria por rey desnudo y aceleró enormemente el juego. Existe desacuerdo en cuanto al lugar donde se iniciaron estos cambios: Murray los atribuye a Italia, mientras que Westward los atribuye a Valencia, en España, interpretando que Scachs d'Amor (una obra del siglo XV que describe las nuevas reglas)(12) da a entender que los mayores poderes de la reina pueden atribuirse a honrar la coronación de Isabel la Católica junto al rey Fernando, en la que ella obtuvo poderes superiores a los de su marido. Curiosamente, el «nuevo juego» coincidió con la unificación de España y la Reconquista. Estas nuevas reglas también incluían el en passant y el enroque. En el lapso de tiempo transcurrido hasta el siglo XX, se limaron las pequeñas variaciones regionales y el ajedrez se desarrolló hasta convertirse en el juego que conocemos hoy en día. Como se mencionó al principio de este ensayo, este desarrollo y su influencia global alcanzaron su cenit durante la Guerra Fría del siglo XX.
El desarrollo de los motores de ajedrez por ordenador se aceleró en la segunda mitad del siglo XX, y el primer ordenador venció a un jugador en un torneo en 1967; durante un tiempo, los humanos compitieron contra los ordenadores hasta que se hizo evidente que los humanos simplemente no podían competir, momento en el que los ordenadores, o la Inteligencia Artificial, comenzaron a utilizarse como herramienta de análisis por parte de los jugadores de ajedrez, hasta tal punto que, en cierto sentido, los nuevos jugadores son entrenados por motores de ajedrez.
Benjamin Franklin dijo que algunos de los beneficios que podemos aprender del ajedrez incluyen la previsión, la prudencia, la cautela y la perseverancia.(13) ¿El hecho de que la IA sea ahora mejor de lo que la mayoría de nosotros podríamos aspirar a ser en el ajedrez anula estas virtudes del ajedrez que se enumeran a menudo? La mayoría de los defensores del juego afirman que no, que, de hecho, las máquinas nos convierten en mejores jugadores y señalan que ahora cualquiera puede jugar con una máquina que es incluso mejor que un gran maestro en un teléfono móvil(14), y cómo eso eleva el nivel de juego. Sin embargo, cuando el epítome del juego es una máquina, de alguna manera eso cambia la experiencia. Porque, de hecho, uno estaría diciendo que si me esfuerzo mucho en este juego, quizá algún día pueda acercarme a ser una máquina. El proceso importa, o debería importar, y eso lo vemos incluso en nuestra sociedad orientada a los objetivos. En tal situación, no se trata de si el fin justifica los medios, sino de si el fin merece la pena por el proceso. ¿Realmente aspiramos a ser motores de ajedrez impecables o, como Elon Musk querría que deseáramos, un cerebro humano conectado a una vasta red informática, que piense y (sienta) como un ordenador, solo porque puede procesar datos más rápido que cualquier otra cosa?
O tal vez se necesite un nuevo juego, uno que pueda devolver el ajedrez al ámbito humano y a un ámbito de relevancia en este nuevo mundo en el que nos encontramos. Un mundo asediado por múltiples actores y factores que estaban ausentes en la peligrosa pero predecible Guerra Fría bipolar, un mundo cuya complejidad aumenta día a día. Por imperfectos que seamos, tal vez como dijo Laskar: «Sin error, no puede haber brillantez»(15), necesitamos encontrar esta brillantez en nuestros propios términos, una brillantez con errores, fracasos y belleza, y no en un mundo perfecto generado por una máquina.
En este contexto, debemos considerar el juego Quaternity. Un juego que se remonta a los primeros juegos de múltiples jugadores, a la imprevisibilidad, a la participación humana, un juego que, por el momento, las máquinas no pueden dominar. Quaternity es un juego que devuelve el elemento humano al centro del ajedrez.
Se trata de un juego que no se basa únicamente en el cálculo, sino en un terreno movedizo en constante cambio de alianzas, estrategia, azar y, a veces, suerte. Ha habido otros juegos de ajedrez para cuatro jugadores, pero ninguno tiene la simplicidad y, al mismo tiempo, la complejidad de Quaternity. No se trata de un juego excesivamente complicado de puntos, ni conserva la estructura del tablero del ajedrez para dos jugadores con cuatro jugadores (a diferencia del ajedrez para cuatro jugadores inventado por George Hope Lloyd-Verney en 1884). Como resultado, los movimientos se liberan y surge un número asombroso de posibilidades. Las posibilidades horizontales y verticales de un tablero de 12 por 12, con 144 casillas, son infinitas(16). Los jaques y los jaques mate pueden producirse en cualquier dirección. Las piezas se mueven por su cuenta y riesgo y, sin embargo, en los momentos más inesperados, a veces llega la ayuda o, por el contrario, el peligro acecha en cada esquina. Se mantienen los mismos movimientos del ajedrez, con algunas excepciones. La posición de cada jugador en las esquinas del tablero exige nuevas consideraciones estratégicas.
La victoria puede llegar por uno mismo o a través de otros; la mayoría de las veces, gracias a la ayuda de otros, ya sea de forma consciente o inconsciente. Los vientos de la fortuna pueden cambiar tan rápido como el propio pensamiento. No hay jugadores más fuertes; a veces, la fuerza y la reputación en sí mismas pueden ser una debilidad y una desventaja. A veces, cuando un jugador se encuentra en su momento más débil, puede superar cualquier obstáculo para ganar una partida, precisamente porque no se le considera un peligro. En este juego nos enfrentamos a la inevitable imprevisibilidad que la vida nos presenta. Sí, los cálculos y los planes son muy buenos y, de hecho, necesarios, pero no podemos ignorar los caprichos de la fortuna, los estados de ánimo de las personas, las sutilezas de la interacción social, los caprichos y las fantasías del estado de ánimo y el comportamiento, porque al fin y al cabo somos humanos. No somos máquinas jugando a un juego y tampoco queremos convertirnos en máquinas. Volvamos de nuevo a Lasker, quien dijo que «el ajedrez no es una certeza. Y cuando lo sea, el ajedrez dejará de ser útil».(17)
En este juego todo se amplifica, la fuerza se suma a la fuerza, con cada jaque mate el ejército de uno crece al absorber las piezas conquistadas. Con cada error, la debilidad de uno queda al descubierto y más aún cuando los jugadores aprovechan un ataque para lanzar otro propio. Incluso cuando uno abandona la partida, las piezas que le quedan quedan en juego, de forma muy similar a cómo un ejército rodeado es incorporado al vencedor. Pero, al mismo tiempo, no hay absolutos. Un ejército fuerte puede derrumbarse tan rápido como se ha construido. Vemos todos estos aspectos del juego reflejados en la vida misma. ¿Cuántas historias de guerra hay en la historia en las que vemos a un ejército más fuerte, aparentemente invencible, derrotado por un ejército heterogéneo, un ejército más pequeño, mal equipado y completamente superado en número? El juego no lo determina el jugador que sabe calcular las mejores posiciones en una serie de jugadas; no es esclavo de la lógica, como corresponde a los tiempos en que vivimos, cada vez más impredecibles, en los que los Estados rebeldes, las pandemias, el cambio climático y los incidentes de cisne negro dan un vuelco a la ecuación en un abrir y cerrar de ojos.
El juego del ajedrez refleja la naturaleza competitiva de los seres humanos, como en el diálogo ficticio citado de Gambito de dama al principio de este artículo. La economía de mercado, que ha sido el sistema económico dominante desde 1991, se sustenta precisamente en este principio de la competencia. Pero como la codicia no siempre es buena, hemos desarrollado diversos mecanismos para mejorar el mercado, aunque ese es el principio sobre el que, en mayor o menor medida, funciona la economía mundial. Sin embargo, hacia finales del siglo XX y cada vez más en el XXI, vemos una desilusión con este sistema: desde la crisis financiera asiática de 1998, la crisis de las hipotecas subprime de 2008, hasta el movimiento Occupy Wall Street, existe una sensación cada vez más agobiante de que los ricos simplemente se harán más ricos y los pobres aún más pobres. Esta desilusión se ha traducido en desconfianza hacia la economía global y se puede observar en el giro mundial hacia la política de derechas y el proteccionismo. Ya sea que se trate de un problema inherente a la economía de mercado, como sostiene Piketty(18), o de que el mundo se encuentre en una fase posética en la que el bien y el mal no importan, como sostiene Judt(19), o de que simplemente no hayamos encontrado la solución, el problema existe.
Como dice Laskar, aunque el ajedrez ha evolucionado a lo largo de los siglos, el atributo esencial del juego no ha cambiado, y es que se trata de una guerra de exterminio entre dos partes.(20) Sin embargo, un elemento interesante de Quaternity, y precisamente el que algunos consideran cuestionable, es que en una partida de cuatro jugadores, a veces tres dirigen sus fuerzas contra el cuarto jugador, por lo que este tiene prácticamente ninguna posibilidad de sobrevivir. Como tal, una regla establecida del juego es que no debe haber alianzas explícitas; sin embargo, eso, por supuesto, no impide que se produzca el fenómeno descrito. Es interesante señalar que, por una cuestión de etiqueta, algunos jugadores no se unirán al ataque cuando otros dos ya estén atacando, por la simple razón de que es una lucha demasiado desigual. Ergo, el hecho de que uno pueda hacerlo no significa que deba hacerlo. El juego de Quaternity es, por lo tanto, un juego de cooperación tanto como de competición.
Esto no es algo que veamos en el ajedrez clásico de dos jugadores. Aquí la competición es primordial. Por supuesto, esto plantea la pregunta: si uno no juega para ganar, o si ese no es el objetivo final, ¿para qué juega? La respuesta podría ser que uno no tiene que ganar siempre o que no debe ganar a toda costa, que la cooperación es tan importante como la competición. Quizás esta sea la actitud necesaria para hacer frente a las múltiples amenazas y problemas que acosan al mundo actual. Somos muchos más y hay más problemas que nunca. En ese sentido, Quaternity es el juego de nuestra época, si es que el ajedrez pretende ser algo más que un pasatiempo, y si el fin de la evolución humana pretende ser algo más que un fútil sueño de silicio.
KH Wong, 13 de febrero de 2026
Notas al final
1. Scot, Adelaide «Un campo de batalla de sesenta y cuatro casillas: el papel del ajedrez en la política exterior de la Guerra Fría», 2022, The Mirror, vol. 42, n.º 1
2. Fukuyama, Francis «El fin de la historia y el último hombre», 1992, Free Press. La visión hegeliana de la historia de Fukuyama ha demostrado ser prematura, pero él sigue insistiendo en que la democracia liberal sigue siendo el destino final.
3. Huntington, Samuel, «¿Un choque de civilizaciones?», 1992, Foreign Affairs. El brillante análisis de Huntington sobre un mundo posfrío determinado por los choques entre las culturas mundiales quizá subestime el impacto homogeneizador de la economía global. En retrospectiva, quizá podamos ver que se ha convertido en un choque de diferentes sistemas de gobierno más que de culturas.
4. Véase Packer, George, «The Unwinding – an inner history of the new America», Farrar, Straus and Giroux, 2013, donde Packer narra la lenta disolución, a lo largo de treinta años, de lo que hizo grande a los Estados Unidos. Esta obra ha sido comparada con la gran trilogía novelística de Dos Pasos.
5. Ashford, Emma, «Yes the World is Multipolar», 5 de octubre de 2023, Foreign Policy
6. Murray, H.J.R., «A History of Chess», 1962, Oxford University Press, pág. 220, capítulo XIII, «The Game of Shatranj: its theory and practice». Gran parte de la información sobre la historia del ajedrez se la debo a la obra increíblemente erudita de Murray, aunque se puede apreciar su sesgo en su interpretación de la llamada evolución del ajedrez.
7. Clausewitz, C. V., «De la guerra», capítulo 7, «La fricción en la guerra».
8. Las tres fuerzas eran el ejército principal Ming, los rebeldes liderados por Li Zi Chen 李自成, fundador de la efímera dinastía Da Shun 大顺, y los manchúes. Li ya había derrotado al grueso del ejército Ming y conquistado la mayor parte del imperio chino; al entrar en Pekín, el último emperador Ming, Chong Zhen, se ahorcó, Li tomó la capital y declaró el inicio de la dinastía Da Shun. Sin embargo, había otro ejército Ming que aún no se había rendido, liderado por el general Wu San Gui 吴三桂, que defendía la frontera contra los manchúes, quienes llevaban muchos años hostigando a los Ming. Al enterarse de la victoria de Li, y ante su situación de aislamiento y inferioridad numérica, Wu decidió capitular y emprendió el camino hacia Pekín; sin embargo, pronto recibió la noticia de que su casa y sus propiedades habían sido saqueadas y su familia tomada prisionera; aún creyendo que todo se resolvería una vez que se reuniera con Li, continuó su camino. Pero entonces recibió la noticia de que Li se había llevado a su concubina favorita, Chen Yuan Yuan. En un arrebato de ira, emprendió el camino de vuelta a su campamento fronterizo, donde llegó a un acuerdo con los manchúes. Mientras tanto, Li había conducido a sus tropas hasta la frontera de Shanhaikuan, decidido a completar la conquista del imperio. Las 200 000 tropas de Li se enfrentaron a las 50 000 de Wu, y la batalla duró un día y una noche, hasta que las 70 000 tropas manchúes arremetieron contra el bando de Wu, tomando por sorpresa a las tropas rebeldes, que, tras haber luchado ya durante más de 24 horas, se desmoronaron, y los manchúes y Wu se alzaron con la victoria. Este incidente ha sido inmortalizado en poemas y obras de teatro chinos.
9. Las piezas de este juego son rojas, verdes, blancas y negras, y cada vez que un jugador hace jaque mate a otro, se queda con todas las piezas del jugador derrotado.
10. Murray, ibíd., pág. 149.
11. Cada jugador ocupaba las cuatro esquinas de un tablero de 8 x 8, siendo rojo, verde, amarillo y negro; cada jugador tenía 8 piezas, incluyendo 4 peones y 1 rey, 1 elefante, 1 barco y 1 caballo. Una vez que un rey captura a otro rey, obtiene el mando de su ejército y se produce la promoción del peón.
12. ArnieChipmunk, «Valencia y el origen del ajedrez moderno», 2009 Chess.com, https://www.chess.com/news/view/valencia-and-the-origin-of-modern-chess
13. Holmquist, Annie «Benjamin Franklin sobre “La moral del ajedrez”»
14. Magnus Carlsen admite que no tiene ninguna posibilidad contra su teléfono móvil, «The Joe Rogan Experience» n.º 2275.
Citado en «Quaternity Chess-International Rules», Ali-Shah, Arif Hashim, 2015
15. Citado en «Quaternity Chess-International Rules», Ali-Shah, Arif Hashim, 2015
16. Jamoroz, W. «The Entangled Mind-The Green Knight, Black Holes and Quaternity», Jamoroz estima que la cantidad de variantes es demasiado grande para calcularla
17. Lasker, Emanuel, «Lasker’s Manual of Chess», 1960, Dover Publications, EE. UU., pág. 15.
18. Piketty, Thomas. «El capital en el siglo XXI», 2013.
19. Judt, Tony. «Ill Fares the Land – A Treatise on Our Present Discontents», 2010.
20. Lasker, ibíd., pág. 1.

